Sun Tzu
A Arte da Guerra
  1. Estimativas
    Fatores Fundamentais
      Influência ou Causa Moral
        Todos devem ter a mesma crença
        Harmonização com a Chefia
      Clima ou Natureza
        Interagir com as forças naturais
        Aproveitar as situações oferecidas pelo meio
      Terreno ou Situação
        Distâncias para o objetivo
        Como sobrepor as dificuldades
      Comando ou Liderança
        Bom treinamento do líder
        Qualidades
          Sabedoria
          Sinceridade
          Humanidade
          Coragem
          Rigor
      Doutrina ou Disciplina
        Organização e controle
        Regulamentação
        Provisão
        Recompensa e Punição
    Estratagemas
      Conhecer e estudar seu inimigo
      Não demonstrar toda capacidade perante ao inimigo
      Atacar um alvo próximo (longe) ao fingir que mira um distante (perto)
      Dividir o inimigo
      Evitar adversários mais fortes
      Manter o adversário sob pressão
      Atacar o inimigo em pontos despreparados
    Planejamento é essencial
  2. A Condução da Guerra
    Custos Operacionais
      Trazer provisões de casa é muito caro
      Desprover o inimigo
        Alimentos
        Equipamentos
        Tropas
      Incitar as tropas ao saqueio
    Ganhar rapidamente
      Uma guerra demorada
        Esgotam-se os recursos
        Vizinhos se aproveitam
        Ninguém é beneficiado
      Foco no objetivo
      Vencer a batalha tornando-se mais forte
        Tratar bem a população local
        Tratar bem os prisioneiros
  3. Estratégia Ofensiva
    Deixar o máximo possível intacto
      Capturar o inimigo é melhor que destruí-lo
      Subjugar o inimigo sem lutar
      Atacar a estratégia do inimigo
        Romper suas alianças
        Atacar seu exército e não suas cidades
        Não agir com impaciência
      Focar no objetivo e obtê-lo intacto
    Proporções
      Se suas tropas forem muito superiores: cerca-o
      Se fores mais forte: ataca-o
      Se a força dele for o dobro: divide-o
      Se forem iguais: combate-o
        Tenta enganá-lo
      Se mais fraco: assegura a retirada
    Resolver as ordens superiores
      Problemas
        Quanto ao desconhecimento
        Quanto a ignorância
        Quanto ao comando
      Exército confuso, vitória alheia
      Predições Vitoriosas
        Saber quando combater ou não
        Saber utilizar forças numerosas ou exíguas
        Exército estar focado no objetivo
        Ser prudente
        Ser hábil e não manipulador
    Máximas
      Conhecer o inimigo e a ti: Vitória
      Desconhecer o inimigo e conhecer a ti: Chances iguais
      Desconhecer o inimigo e a ti: Derrota
  4. Disposições
    Invencibilidade
      Primeiro ser invencível, depois esperar a vulnerabilidade do inimigo
      Depende de nós
      Saber e conseguir são coisas diferentes
      Defender quando a força for insuficiente
    Habilidade
      Não é ser habilidoso
        Prever algo que todos conhecem
        Triunfar em um campo de batalha
        Vencer um inimigo que é vencido facilmente
        Não cometer erros
      Ser vitorioso sem precisar batalhar
      Respeitam as leis
    Elementos
      Medida do espaço
        Terreno
        Escolher a posição que não pode ser derrotado
      Cálculo das quantidades
        Medidas
      Estimativas
      Comparações
        Números
      Probabilidades de Vitória
  5. Energia
    Dirigir
      Muitos é o mesmo que poucos
      Trata-se de
        Formação
        Sinalização
    Forças
      Normal e Extraordinária
      Normal: Travar a Batalha
      Extraordinária: Vencer a Batalha
      Combinações infinitas
      Interação Infindável
    Ordem no Caos
      Batalha parece caótica
      Confusão é fruto da boa ordem
      Enganar o inimigo
      Não exigir dos subordinados
  6. Pontos Fortes e Pontos Fracos
    Vantagens
      Chegar cedo no campo de batalha
      Poder se preparar antecipadamente
      Induzir o inimigo
        Quando tranquilo, esgota-o
        Quando bem alimentado, definha-o
        Quando em repouso, obrigue-lhe a mover-se
      Atacar locais não defendidos
    Seja Senhor do Destino
      Atacar posições para tirar o inimigo da toca
      Se concentre e divida o inimigo
      Não deixe-o saber onde atacará
        Não deixar rastros
        Ser inaudível
      A Vitória pode ser criada
        Perturba-o e saiba de seus movimentos
        Determinar as disposições do inimigo
        Descubrir onde ele é mais forte e fraco
      Elaborar planos
        De acordo com a forma
        Ser como a água
        Responder as circuntâncias
        Modificar suas táticas
        Ser maleável
  Main Topic 14
  7. Manobra
    Passos iniciais
      Receber ordens do soberano
      Mobilizar o povo
      Fundir o exército
      Aprender Manobrar
        Tornar direta a rota tortuosa
        Transformar desvantagem em vantagem
        Compreender a Vantagem e o Perigo
    Erros
      Mobilizar todo o exército
      Abandonar o acampamento
      Marchar erradamente
        Não se deter dia e noite
        Marchas forçadas
        Desprovido de equipamento
      Não conhecer o terreno
      Não utilizar os guias locais
    Ser como a Natureza
      Rápido como vento
      Em marcha lenta como a floresta
      No saque como o fogo
      Parado como as montanhas
    Comunicação
      Concentrar a atenção
      Ser claro
    Controles
      Fator Moral
      Fator Mental
      Fator Físico
      Fator das Mutáveis Circunstâncias
    Arte de Empregar as Tropas
      Não atacar o inimigo em um terreno elevado
      Não perseguir o inimigo
      Não engulir as iscas do inimigo
      Não encurralar o inimigo
  8. As Nove Variáveis
    Ao Receber o Comando
      Tipos de Terrenos
        Baixo, não ficar
        Comunicante, una-se aos aliados
        Desolado, recua
        Fechado, desenvolva-se
        De morte, luta
      Observar o que não fazer
        Qual estrada não seguir
        Qual tropas não atacar
        Qual cidades não assaltar
        Qual terrenos não disputar
        Qual ordens não obedecer
      Considerar fatores favoráveis e desfavoráveis
    Intimidar Vizinhos
      Infligir-lhes danos
      Cansá-los
    Qualidades Perigoras
      Ser Temerário
      Ser Covarde
      Ser Irascível
      Ser Escrupuloso
      Ser Compassível
  9. Marchas
    Tipos de Terreno
      Montanhas
        Permanecer nos vales
        Acampar em local elevado
        Lutar morro abaixo
      Rios
        Atravessar tomando certa distância
        Se o inimigo atravessa, ataca quando metade tiver passado
        Não enfrentar o inimigo perto da água
      Pântanos
        Atravessar rapidamente
        Tome posições na relva
      Planos
        Posição que facilite a ação
        Com elevações a retaguarda
        Sempre a luz do sol
    Reconhecer
      Emissários
        Humildes, o inimigo avançará
        Falaciosos, o inimigo recua
        Apologéticos, o inimigo deseja uma pausa
        Sem razão pede trégua, está planejando algo
      Movimentações
        Muita movimentação, se forma para batalha
        Desfila muito, espera por reforços
        Metade avança e metade retira, é enganação
      Tropas Inimigas
        Se descansa armas, está faminto
        Fornecedores se alimentam primeiro, está sedento
        Há uma vantagem e não faz nada, está fatigado
        Existe pássaros no acampamento, está vazio
        Muito evidente, está medroso
        Muito barulhento, general sem prestígio
        Há muita comunicação, está confuso
        Oficiais irritadiços, está exausto
        Se comete atos tolos, está desesperado
      Controle das Tropas
        Se reúnem continuamente, oficial perdeu a confiança
        Recompensas frequentes, está nas últimas
        Tratamento com violência, porque existe medo
        Tropas desobedientes são difíceis de manipular
        Ordens com civilidade e consistentes
  10. Terreno
    Por Natureza
      Acessível
        Terreno fácil
      Falacioso
        Fácil para sair, difícl para voltar
      Não decisivo
        Desvantajoso para todos
      Constrito
      Íngrime
      Distante
    Tipos das Tropas
      Insubordinadas
        Tropa são fortes e os oficias são fracos
        Aflitas
        Entram em desordem
        São destroçadas
      Em Pânico
        Oficiais superiores são irascíveis e insubordinados
        Correm para combater
          Sem Conhecimento
          Sem Ordem
      Em Desordem
        General é moralmente fraco
        Disciplina não é estrita
        Instruções e orientações não são esclarecidas
        Não existem regras consistentes
        Formações são desleixadas
      Em Debandada
        Comandante incapaz de avaliar o inimigo
        Força pequena para atacar uma grande
        Tropas cansadas para atacar uma grande força
        Sem tropas de choque para a vanguarda
  11. As Nove Variedades de Terreno
    Tipos
      Dispersivo
        Lutar em seu próprio território
        Unificar a determinação do exército
      Fronteiriço
        Entrada superficial no território inimigo
        Manter as tropas firmemente unidas
      Chave
        Igualmente vantajoso para ser ocupado
        Se o inimigo ocupar, não atacar
        Apressar os elementos de retaguarda
      Comunicante
        Igualmente acessível
        Dar estrita atenção as defesas
      Focal
        Cercado por três Estados
        Aliar-se aos vizinhos
        Fortalecer as alianças
      Sério
        Território hostil
        Manter o exército unido
        Saquear um campo fértil para abastecer-se de abundantes provisões
        Conservar as forças
      Difícil
        Terreno muito complicado para atravessar
        Pressionar
      Cercado
        Acesso é estreito e a saída é tortuosa
        Criar estratagemas
        Bloquear os pontos de acesso e saída
      Da Morte
        Só sobrevive se lutar com a coragem do desespero
        Usar o máximo de seus esforços
        Agir como a cobra
          Golpeada na cauda, sua cabeça ataca
          Golpeada no centro, tanto a cabeça como a cauda atacam
    Em Geral
      A rapidez é a essência da guerra
      Aproveitar-se do despreparo do inimigo
      Marchar por rotas inesperadas
      Atacar onde não foram tomadas precauções
    General
      Características
        Sereno
        Inescrutável
        Imparcial
        Auto controlado
      Capaz de manter os subordinados na ignorância de seus planos
      Proíbe as práticas supersticiosas
      Muda seus métodos e altera seus planos
      Ao se apresentar uma oportunidade aproveitá-la rapidamente
  12. Ataque com Fogo
    Métodos
      Queimar pessoas
      Queimar depósitos
      Queimar equipamentos
      Queimar arsenais
      Utilizar projéteis incendiários
    Momento
      Dias quentes, secos e com ventos fortes
      Responder às mudanças de situação
      Ao incendiar
        Coordenar a ação de fora
        Manter sua tropa calma
        Não atacar
    Inundações
      A água pode isolar o inimigo
      Poupar os suprimentos e equipamentos
    Mova-se
      Vencer batalhas e alcançar os objetivos
      Caso não possas obter êxito, não utilizes tropas
      Não deve
        O soberano recrutar exércitos só por estar encolerizado
        O general lutar só por ressentimento
      É razoável
        Os governantes lúcidos deliberam sobre planos
        Os bons generais executam-nos
      Positivamente
        O governante ilustrado é prudente
        O bom general se guarda das ações precipitadas
  13. O Emprego de Agentes Secretos
    Custos Altos
      Manter o exército distante
      Pessoas exauridas
      Vários negócios arruinados
      Lutas durante anos para se obter a vitória
    Para eliminar os custos
      Conhecer bem o inimigo
      Obter informações
        Não pode ser alcançado
          Dos espíritos
          Dos deuses
          Analogia com acontecimentos passados
          Nem de cálculos
        Daqueles que conhecem bem o inimigo
    Tipos de Agentes Secretos
      Nativos - camponeses do povo inimigo
      Internos - oficiais inimigos
      Duplos - espiões inimigos
      Sacrificáveis - agentes a quem fornecemos informações falsas
      Vivos - os que regressam com informações
    Características
      Fazem maravilhas quando bem aproveitados
      Ninguém é mais íntimo
      Nada é mais digno de confiança
      Recebe mais e melhor
      Nenhum assunto lhes é confidencial
      Não há lugar onde não se possa utilizá-los
    Vantagens de Agentes Duplos
      Recrutados através de espiões descobertos
      Auxiliam na contratação de agentes nativos e internos
      São os que mais fornecem informações
      Devem ser tratados melhor que os outros tipos